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GREE(グリー)

グリー株式会社が 2004 年開始した日本 SNS + モバイルゲームプラットフォーム。釣りスタ / 探検ドリランド等のソーシャルゲームで 2008-2012 年に大ヒット、ピーク売上 1,500 億円超、2010 年代後半急速縮小。

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2026/5/9 更新
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GREE
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2004

概要

GREE(グリー)は、グリー株式会社(GREE, Inc.)が 2004 年 12 月に公開した日本初期の SNS + 後年モバイルゲームプラットフォームです。創業者 田中良和(現代表取締役会長、当時 23 歳)が「Friendster や Orkut のようなインターネット上の友達ネットワークが日本にも必要」というビジョンで 2004 年に立ち上げ、mixi(2004 年 2 月)・Facebook(2004 年 2 月)などの SNS ブームと並行して展開しました。

「GREE」の名称は「6 次の隔たり(Six Degrees of Separation)」という社会学概念から派生したもので、SNS が世界の誰とでも繋がれる「6 段階の人脈ネットワーク」を表現していました。当初は mixi 同様の招待制 SNS としてスタートし、2004-2007 年は SNS 専業として運営しましたが、mixi の急速な拡大に追いつけず、2007 年から戦略を大きく転換しました。

戦略転換のキーは、2007 年のモバイル(ガラケー、当時主流のフィーチャーフォン)+ ソーシャルゲーム(SAP、Social Application Platform)プラットフォームへのフォーカスです。当時、日本のモバイルゲーム市場は爆発的に成長していました(NTT ドコモ i モード時代)。GREE は、(1)自社開発のソーシャルゲーム(釣りスタ、2007)・(2)他社開発のゲームを GREE プラットフォームで配信(SAP、2009)・(3)プラットフォーム手数料(課金額の 30%)で収益化、というビジネスモデルを確立しました。

ヒット作の連続で 2008-2012 年に急速成長しました。釣りスタ(2007、累計 5,000 万 DL)・モバゲーへの対応(2008)・探検ドリランド(2010)・聖戦ケルベロス(2010)・農園ホッコリーナ(2011)・テラバトル(2011、Final Fantasy 坂口博信参加)等のソーシャルゲームが次々ヒット、特に「コンプガチャ」(複数アイテムを揃えるとコンプリート報酬がもらえるシステム)が高収益化を支えました。2008 年 12 月東証マザーズ上場、2010 年東証一部移行で日本のモバイルゲーム業界の中核企業として君臨しました。

ピーク時(2012 年度、2012 年 6 月期)には売上 1,580 億円 + 営業利益 580 億円 + 純利益 320 億円 + 時価総額 5,000 億円超を達成、田中良和社長が日本最年少上場 IT 起業家として注目されました。GREE は当時の DeNA(モバゲー、2,500 億円売上)・サイバーエージェント(アメーバ)等と並ぶ日本モバイルゲーム業界の主要プレーヤーでした。

しかし、2012 年 5 月の消費者庁「コンプガチャ問題」(景品表示法違反のおそれ)で業界全体が規制 + 自主規制を強化、GREE / DeNA / モバゲー等のソーシャルゲーム業界に大打撃を与えました。さらに、2012-2014 年のスマートフォン時代到来 + LINE / FB 系のメッセージング SNS の台頭で、ガラケーベースの GREE プラットフォームの急速衰退が始まりました。

GREE は対策として、(1)スマートフォンアプリ対応強化・(2)Web 自社ゲーム + Pokelabo / Wright Flyer Studios 等の子会社強化・(3)海外展開(2011 年 OpenFeint 買収 + 2012 年米国 + 韓国進出)・(4)ブロックチェーンゲーム + メタバース事業(2018-)、などを進めました。しかし、2010 年代後半以降は急速縮小、2024 年度の売上は約 300 億円(ピーク時の 1/5)+ 中堅モバイルゲーム企業として再生しています。

現在は、(1)モバイルゲーム(ストリートファイター: バトルコンビネーション 2024、神撃のバハムート維持等)・(2)メタバース事業(REALITY、2018 年公開のアバターライブ配信アプリ、世界 1,000 万ユーザー)・(3)広告 + マーケティング事業・(4)海外展開、などで継続中です。

主な特徴・仕組み

  • 公開: グリー株式会社、2004 年 12 月。
  • 創業者: 田中良和(現代表取締役会長、当時 23 歳)。
  • 系統: 2004 SNS → 2007 モバイルゲーム転換 → 2008-2012 大ヒット → 2014-2018 縮小 → 2018-2024 中堅企業。
  • 主要ヒット作: 釣りスタ(2007)、探検ドリランド(2010)、聖戦ケルベロス(2010)、テラバトル(2011)。
  • ビジネスモデル: SAP プラットフォーム(課金 30% 手数料)+ 自社ゲーム。
  • ピーク: 2012 年度売上 1,580 億 / 営業利益 580 億 / 時価総額 5,000 億超。
  • 2008 年 12 月東証マザーズ上場、2010 年東証一部移行。
  • 2012 年コンプガチャ問題: 業界規制 + 自主規制強化。
  • スマホ時代対応の遅れ + LINE / FB 系台頭で 2014 年以降縮小。
  • 現代事業: モバイルゲーム + REALITY メタバース + 海外展開。

GREE / 競合日本モバイルゲーム比較

企業主要サービス設立ピーク売上
GREESAP プラットフォーム + 釣りスタ20041,580 億(2012)
DeNA(モバゲー)モバゲープラットフォーム + 怪盗ロワイヤル19992,070 億(2013)
Cygames(サイバーエージェント)グランブルーファンタジー20111,500 億(2018)
MIXIモンスターストライク1997(SNS 2004)2,000 億(2016)
ガンホーパズドラ19981,650 億(2014)
LINELINE スタンプ + LINE ゲーム20115 兆超(LINE 全体)

自作PCユーザー向けの注意点

GREE はガラケー時代のソーシャルゲームプラットフォームの代表的事例として、コンピュータゲーム業界研究 + IT 業界 SNS / モバイルゲーム研究の重要な対象です。ピーク時の 2012 年度の売上 1,580 億 + 営業利益 580 億は、日本 IT スタートアップの成功例として現代も語り継がれています。

レトロソーシャルゲーム文化体験では、GREE の旧アプリ(釣りスタ等)が一部 Internet Archive アーカイブで残っていますが、サービス終了で実プレイは不可です。代わりに、現代の REALITY(メタバース、2018 公開)で GREE の現代版サービスを体験可能です。

関連用語との違い

  • mixi: 同年(2004)公開の競合 SNS、現在 MIXI モバイルゲーム企業に転身。
  • DeNA(モバゲー): GREE の主要競合、2008-2012 年モバイルゲーム双璧。
  • LINE: 2011 公開、GREE の事実上の後継として日本モバイル文化を獲得。
  • コンプガチャ: GREE 等のソーシャルゲーム高収益モデル、2012 年規制。
  • REALITY(2018): GREE 現在のメタバースサービス、世界 1,000 万ユーザー。

よくある質問(FAQ)

Q1: なぜ GREE はピーク後急速縮小したのですか? A: 主因は 3 つ。(1)2012 年コンプガチャ問題による業界規制で高収益モデル崩壊、(2)スマートフォン時代到来 + ガラケー SAP プラットフォーム時代終了、(3)LINE / Facebook 系メッセージング SNS の台頭でユーザー獲得競争が激化。2014-2018 年に大幅な事業構造改革を強いられました。

Q2: 釣りスタはどのようなゲームでしたか? A: 2007 年公開のソーシャル釣りシミュレーションゲームで、釣り竿 + 餌 + ポイント等のアイテム収集 + 釣り上げる魚の希少度競争 + フレンド対戦が主要要素でした。ガラケー + Web ベースのシンプルな UI ながら、累計 5,000 万 DL の大ヒットで GREE 急成長の原動力となりました。

Q3: GREE の現在の事業は? A: 2024 年現在のグリー株式会社は、(1)モバイルゲーム(神撃のバハムート、ストリートファイター: バトルコンビネーション等の維持運営)・(2)REALITY(メタバースアバターライブ配信、世界 1,000 万ユーザー)・(3)広告 + マーケティング・(4)海外展開などで継続中です。ピーク時から大幅縮小しましたが、中堅 IT 企業として安定事業を維持しています。

まとめ

  • 田中良和 2004 年公開、日本初期 SNS + モバイルゲーム
  • 釣りスタ / 探検ドリランド等で 2008-2012 年大ヒット
  • ピーク 2012 年売上 1,580 億 / 営業利益 580 億
  • コンプガチャ規制 + LINE 台頭で縮小、現在は REALITY 等で継続
この記事について
カテゴリーソフトウェア
難易度初級
作成日2026/5/9