任天堂が 1996 年発売の第 5 世代家庭用ゲーム機。NEC VR4300 64 ビット CPU + SGI 製 RCP GPU + Cartridge 式で 3D ゲーム革命、Super Mario 64 / GoldenEye 007 / Zelda Ocarina of Time 等を生む。
Nintendo 64(ニンテンドー ロクヨン、N64、コードネーム Project Reality / Ultra 64)は、任天堂が 1996 年 6 月 23 日に日本で、1996 年 9 月 29 日に北米で、1997 年 3 月 1 日に欧州で発売した第 5 世代家庭用ゲーム機です。「Nintendo 64」の名称は搭載された 64 ビット CPU(NEC VR4300、64-bit MIPS R4300i 派生、93.75MHz)に由来し、当時の家庭用ゲーム機としては初の 64 ビット表示でしたが、実際には 32-bit 演算が主流(64-bit はメモリアドレス + 一部の幾何演算のみ)でした。
技術仕様は、(1)CPU: NEC VR4300(64-bit MIPS R4300i 派生、93.75MHz、12.5 MIPS の整数 + 1.5 MFLOPS 単精度浮動小数点)・(2)GPU: SGI 製 RCP(Reality Co-Processor、62.5MHz、Reality Signal Processor RSP + Reality Display Processor RDP の 2 チップ統合、当時のゲーム機としては圧倒的な 3D 性能)・(3)RAM: Rambus DRAM 4MB(後年 Expansion Pak で +4MB = 8MB)・(4)解像度: 320x240 / 640x480・(5)色: 32-bit RGBA + Z-buffer・(6)ストレージ: Cartridge 4-64MB(初期 8MB → 後期 64MB、PS1 700MB CD-ROM の 1/10 以下の容量、しかし読込速度 + ロード時間ゼロが利点)・(7)コントローラ: アナログスティック + ZL / ZR / L / R / Z + 4 つの C ボタン + 十字キー + START、革新的設計、です。
最大の特徴は SGI 製 GPU による 3D グラフィックス性能でした。SGI(Silicon Graphics、米マウンテンビュー拠点の 3D ワークステーションメーカー、1990 年代初頭の HPC + Hollywood CG 業界の中核)が任天堂と 1992 年に「Project Reality」(後年 Ultra 64 → Nintendo 64)のジョイント開発を開始、SGI のスーパーコンピュータ「Onyx」「Indigo2」級の 3D 技術を家庭用ゲーム機に持ち込みました。これにより、PS1 + Saturn の 2D / 限定的 3D を圧倒する 3D 性能を実現しました。
主要タイトルは、(1)Super Mario 64(1996 ローンチ、3D アクションゲーム革命、累計 1,191 万本、世界初の本格 3D マリオでアナログスティック操作 + 自由移動 + カメラ操作の概念を確立)・(2)GoldenEye 007(1997、Rare 開発、FPS マルチプレイ革命、4 人スプリットスクリーン分割でデスマッチ + 任務モードの両方が遊べる、累計 800 万本)・(3)The Legend of Zelda: Ocarina of Time(1998、3D RPG 革命、累計 760 万本、世界 RPG 史の最高傑作の 1 つ + 後年のあらゆる 3D アクション RPG の祖先)・(4)Mario Kart 64(1996、4 人マルチプレイ標準対応、累計 990 万本)・(5)Banjo-Kazooie(1998、Rare 開発、3D アドベンチャー)・(6)GoldenEye 007(1997)・(7)Super Smash Bros.(1999、累計 510 万本、対戦アクションゲーム革命)・(8)Star Fox 64(1997)・(9)Mario Party(1998)・(10)Pokémon Stadium(1999)・(11)Donkey Kong 64(1999)・(12)Perfect Dark(2000、Rare 開発、GoldenEye 後継)、等です。
特に Super Mario 64(1996)は世界初の本格 3D アクションゲームとして、(1)アナログスティック操作 + 自由移動・(2)カメラ操作・(3)3D マリオ世界観・(4)コレクションゲーム要素・(5)コーピング感覚 + 操作性、の概念を確立、後年のあらゆる 3D ゲーム(GTA / Skyrim / Zelda BotW / Super Mario Odyssey 等)の祖先として位置付けられます。GoldenEye 007(1997)は世界初の本格家庭用 FPS マルチプレイゲームで、4 人スプリットスクリーン分割デスマッチ文化を確立、現代の Call of Duty / Halo / Counter-Strike / Fortnite 等の FPS マルチプレイ文化の起源です。
商業的には、(1)発売初年度(1996-1997)累計 1,000 万台 + 1998 年累計 2,000 万台 + 最終累計 3,293 万台(日本 554 万 + 北米 2,063 万 + 欧州 + その他 676 万)を出荷、第 5 世代家庭用ゲーム機戦争では Sony PS1(累計 1.04 億台)+ SEGA Saturn(925 万台)と比較して、PS1 に大敗 + Saturn に勝利、という結果でした。
敗因は、(1)Cartridge 式の容量制約(64MB 上限 vs PS1 の CD-ROM 700MB)+ 開発コスト高 + 製造コスト高でサードパーティ離反、(2)1990 年代後半の RPG ブーム(Final Fantasy VII 1997 / Dragon Quest VII 2000 等)で Square / Enix の主要 RPG が PS1 主軸に移行、(3)$199-249 の比較的高価格、(4)複雑な開発環境 + SGI 系ツールチェーン、です。
しかし、3D ゲーム + マルチプレイ文化への決定的な影響は計り知れず、現代も Nintendo Switch Online + 拡張パック(2021 年から)で N64 名作タイトルが配信されており、レトロゲームファン + コレクター + 任天堂ファンから根強い人気を保ちます。
| 機種 | 発売年 | CPU | 出荷総数 |
|---|---|---|---|
| Sony PlayStation 1 | 1994 | R3000 33MHz | 1.04 億台 |
| Sega Saturn | 1994 |
| SH-2 28.6MHz × 2 |
| 925 万台 |
| Nintendo 64 | 1996 | VR4300 93.75MHz | 3,293 万台 |
| Atari Jaguar | 1993 | 68000 + Jaguar GPU | 25 万台 |
| 3DO | 1993 | ARM60 12.5MHz | 200 万台 |
Nintendo 64 は 2002 年生産終了、現在は中古市場 + コレクター市場 + Nintendo Switch Online 配信で入手可能です。中古実機は ¥3,000-15,000、Expansion Pak / Rumble Pak / Memory Card 付き完備品は ¥15,000-50,000 で稀に流通中、Cartridge は数 ¥1,000-50,000(タイトルにより)です。
Nintendo Switch Online + 拡張パック(¥4,900 / 年)で Mario 64 + Zelda OoT + GoldenEye 007 + Mario Kart 64 + Smash Bros + Banjo + Star Fox 64 + Pokemon Stadium + 30+ N64 タイトルがプレイ可能で、現代でもレトロ N64 ゲーム体験を楽しめます。エミュレータでは、Project64(Windows、最も完成度高)+ Mupen64Plus(クロスプラットフォーム、OSS)が利用可能で、PC + Steam Deck で N64 ゲームを快適にプレイできます。
Q1: なぜ N64 は PS1 に負けたのですか? A: 主因は 3 つ。(1)Cartridge 式の容量制約(64MB 上限 vs PS1 の CD-ROM 700MB)+ 開発コスト + 製造コスト + サードパーティ離反、(2)1990 年代後半の RPG ブーム(Final Fantasy VII / Dragon Quest VII 等)で Square / Enix の主要 RPG が PS1 主軸に移行、(3)複雑な開発環境 + SGI 系ツールチェーン、です。
Q2: Super Mario 64 が革命的だった点は何ですか? A: 世界初の本格 3D アクションゲームとして、(1)アナログスティック操作 + 自由移動、(2)カメラ操作、(3)3D マリオ世界観、(4)コレクションゲーム要素、(5)操作性 + コーピング感覚、の概念を確立しました。後年のあらゆる 3D アクションゲーム(GTA / Skyrim / Zelda BotW / Mario Odyssey 等)の祖先として位置付けられます。
Q3: GoldenEye 007 が伝説的な理由は? A: 世界初の本格家庭用 FPS マルチプレイゲームで、4 人スプリットスクリーン分割デスマッチ文化を確立しました。1990 年代後半-2000 年代前半に世界中の家庭でフレンド + 家族と「マルチプレイで撃ち合う」文化を生み、現代の Call of Duty / Halo / Counter-Strike / Fortnite 等の FPS マルチプレイ文化の起源です。