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Tessellation(テッセレーション)

テッセレーション。ポリゴンを細分化して詳細度を上げる技術

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2026/4/25 更新
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グラフィックス
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初心者向け

Tessellation(テッセレーション)

概要

Tessellation(テッセレーション)は、3D グラフィックスにおいて元のポリゴンメッシュを動的に細分化し、より高精細な曲面や複雑な形状を生成する技術です。DirectX 11 以降の標準機能として搭載され、地形、水面、キャラクター、建築物の表現に革命をもたらしました。

仕組み

3段階の処理パイプライン

  1. Hull Shader(ハルシェーダー): 入力パッチに対するテッセレーション係数を計算
  2. Tessellator(固定機能): パッチを指定された密度で三角形に分割
  3. Domain Shader(ドメインシェーダー): 新しい頂点の最終的な位置と属性を決定

これにより、低ポリゴンのベースメッシュから数万〜数十万のポリゴンを動的に生成できます。

テッセレーション係数

テッセレーションの密度は「テッセレーション係数(Tessellation Factor)」で制御されます:

係数細分化用途
1-4粗い遠景オブジェクト
4-16中程度標準的な描画
16-32細かい前景・重要オブジェクト
32-64超高密度ハイエンド PC 向け

ハードウェア対応

初期対応 GPU(DirectX 11)

  • AMD Radeon HD 5800 シリーズ(2009年)
  • NVIDIA GeForce GTX 400 シリーズ(2010年)

現代の実装(2024-2026)

  • AMD Mesh Shader + Primitive Shader: RDNA 3/4
  • NVIDIA Mesh Shader + Micro-Meshes: Ada Lovelace / Blackwell

代表的な活用事例

地形レンダリング

高精細な山岳地形を少ないデータ量で表現:

  • Crysis 2(2011): 初期の大規模実装
  • Assassin's Creed Valhalla: 北欧の地形
  • Horizon Forbidden West: 広大なオープンワールド

水面シミュレーション

波紋・しぶき・うねりの動的生成:

  • Battlefield シリーズ: 大規模水面
  • The Witcher 3: フォトリアルな水面

キャラクターディテール

顔のしわ、筋肉の動き、布のたなびきを動的生成:

  • Uncharted 4: 顔の表情
  • The Last of Us Part II: 肌のテクスチャ

パフォーマンスへの影響

一般的な負荷

テッセレーション品質FPS 影響VRAM
無効基準0
低-2〜-5%+50MB
中-5〜-10%+100MB
高-10〜-20%+200MB
ウルトラ-15〜-30%+300MB

AMD Tessellation Override

AMD Radeon Software には「Tessellation Mode」設定があり、ゲーム側の要求を上書きできます:

  • AMD Optimized: ゲーム側設定を尊重しつつパフォーマンス最適化
  • Override application settings: 上限を 2x/4x/6x/8x に制限
  • Use application settings: ゲーム側に従う

Mesh Shader との関係

DirectX 12 Ultimate で導入された Mesh Shader は、従来の Tessellation パイプライン(Hull → Tessellator → Domain)を置き換える新技術です:

項目TessellationMesh Shader
柔軟性固定機能あり完全プログラマブル
並列性中高
LOD 処理手動自動化
動的変形制限あり自由
採用例DX11 ゲームAlan Wake 2、Star Wars Outlaws

Nanite との違い

Unreal Engine 5 の Nanite は仮想化ジオメトリシステムで、テッセレーションより先進的な手法です:

  • ポリゴン数制限なし(数十億ポリゴン)
  • 自動 LOD
  • ソフトウェア Rasterizer
  • 採用: Matrix Awakens Demo、Fortnite Chapter 5

関連用語

  • Mesh Shader、Primitive Shader
  • Nanite(Unreal Engine 5)
  • LOD(Level of Detail)
  • Displacement Mapping
  • Normal Mapping
この記事について
カテゴリーGPU
難易度初級
作成日2025/7/26