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FSR(エフエスアール)
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2026/4/25 更新
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AMD
アップスケーリング
性能向上
オープンソース
FSR(FidelityFX Super Resolution)
FSR(エフエスアール)は、FidelityFX Super Resolutionの略で、AMD製の空間アップスケーリング技術です。専用ハードウェアを必要とせず、NVIDIA、AMD、Intel全てのGPUで利用可能な、オープンソースの性能向上技術です。
アップスケーリング方式
- 空間的手法: 現在フレームの情報のみ使用
- エッジ保持: シャープネスを維持
- 汎用性: 専用ハードウェア不要
- オープンソース: MIT ライセンスで公開
DLSSとの違い
| 項目 | FSR | DLSS |
|---|---|---|
| 対応GPU | 全メーカー | RTX限定 |
| 処理方式 | 空間アップスケール | AI(機械学習) |
| 専用HW | 不要 | Tensor Cores必須 |
| 開発 | オープンソース | プロプライエタリ |
| 実装 | 比較的簡単 | 複雑 |
FSR 1.0(2021年)
- 方式: EASU + RCAS
- EASU: Edge Adaptive Spatial Upsampling
- RCAS: Robust Contrast Adaptive Sharpening
- 対応: DirectX 11/12、Vulkan
FSR 2.0(2022年)
- 方式: 時間的蓄積(Temporal Accumulation)
- 改善: モーションベクターによる品質向上
- アンチエイリアシング: 統合TAA機能
- 画質: DLSS 2.0に近いレベル
FSR 3.0(2024年)
- 新機能: Frame Generation(フレーム生成)
- 対応: RX 6000/7000シリーズで最適化
- 競合: DLSS 3.0への対抗技術
FSR 1.0 品質設定
| モード | 倍率 | 内部解像度(4K時) | 性能向上 |
|---|---|---|---|
| Ultra Quality | 1.3x | 2954×1662 | 30% |
| Quality | 1.5x | 2560×1440 | 50% |
| Balanced | 1.7x | 2259×1270 | 70% |
| Performance | 2.0x | 1920×1080 | 100% |
FSR 2.0 改善点
- ゴーストリング: モーションベクターで大幅削減
- シマー: 時間的安定性向上
- ディテール: エッジ検出精度向上
GPU要件
- AMD: Radeon RX 400シリーズ以降
- NVIDIA: GTX 10シリーズ以降
- Intel: UHD Graphics 630以降
- 統合GPU: APU内蔵グラフィックでも動作
最小システム要件
- DirectX: 12対応
- VRAM: 2GB以上推奨
- ドライバー: 最新版推奨
RX 6700 XT + 4K設定での実測
Deathloop(Ultra設定):
- FSR OFF: 41 FPS
- FSR Ultra Quality: 53 FPS(29%向上)
- FSR Quality: 61 FPS(49%向上)
- FSR Performance: 82 FPS(100%向上)
解像度別推奨設定
- 1080p: FSRより高設定推奨
- 1440p: Ultra Quality/Quality
- 4K: Quality/Balanced推奨
- 8K: Performance必須
主要対応タイトル
- Deathloop: FSR初期対応
- God of War: FSR 2.0対応
- Horizon Zero Dawn: FSR対応
- Resident Evil Village: FSR対応
- Forspoken: FSR 2.0対応
- Avatar: Frontiers of Pandora: FSR 3.0対応
実装状況(2024年)
- 対応ゲーム: 200+タイトル
- FSR 2.0: 100+タイトル
- 新規タイトル: 大手デベロッパーで採用増加
ゲーム内設定
一般的な設定場所:
1. グラフィック設定
2. "AMD FidelityFX Super Resolution"
3. モード選択: Ultra Quality~Performance
4. シャープネス調整(FSR 1.0時)
AMD Software設定
最適化手順:
1. AMD Software起動
2. ゲーム → 個別ゲーム選択
3. グラフィック設定
4. "AMD FidelityFX Super Resolution" 有効
5. 適用
FSR 1.0アルゴリズム
1. EASU(Edge Adaptive Spatial Upsampling)
- エッジ検出
- 適応的サンプリング
- アップスケーリング実行
2. RCAS(Robust Contrast Adaptive Sharpening)
- コントラスト検出
- 適応的シャープネス
- 最終出力調整
FSR 2.0改善
- モーションベクター: 前フレーム情報活用
- 深度バッファ: より正確なアップスケール
- 時間的安定性: フリッカー・ゴースト削減
GPUOpen
- ソースコード: GitHub で公開
- プラットフォーム: DirectX、Vulkan、OpenGL
- 移植: コンシューマー機への対応
開発者向け資料
- 統合ガイド: 実装手順詳細
- サンプルコード: 参考実装
- 最適化ガイド: パフォーマンス調整
FSR vs DLSS vs XeSS
| 機能 | FSR 2.0 | DLSS 2.0 | XeSS |
|---|---|---|---|
| 画質 | 良好 | 優秀 | 良好 |
| 性能向上 | 良好 | 優秀 | 良好 |
| 対応GPU | 全メーカー | RTX限定 | 広範囲 |
| 実装工数 | 中 | 高 | 中 |
| 普及度 | 高 | 最高 | 低 |
FSR項目が表示されない
- 対応確認: ゲームのFSR対応状況
- ドライバー: AMD Software最新版
- API: DirectX 12有効確認
画質が粗い
- モード変更: Performance → Quality
- シャープネス: 調整値の見直し
- 解像度: より高い解像度での使用
効果が感じられない
- GPU ボトルネック: より負荷の高い設定
- CPU制限: システム全体の見直し
最適化のコツ
- 解像度選択: 4K以上で効果大
- モード選択: 画質と性能のバランス
- 他設定調整: FSRと高設定の組み合わせ
FSR 4.0(予想)
- AI要素: 機械学習の部分的導入
- 品質向上: DLSS並の画質実現
- フレーム生成: 全GPU対応の実現
エコシステム拡大
- コンソール: PS5、Xbox Series対応
- モバイル: RDNA対応APUでの活用
- 競合刺激: 業界全体の技術向上
開発者向け
- モーションベクター: 正確な実装必要
- 深度情報: FSR 2.0で重要
- UI要素: アップスケール対象外設定