Nintendo 64 (1996年)(ニンテンドーロクヨン)
Nintendo 64 (N64) は1996年6月任天堂が発売した64bit 家庭用ゲーム機でNEC VR4300 (MIPS R4300i)・SGI 共同設計GPU・「スーパーマリオ 64」(1996年・3D 革命)・「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(1998年・3D アクション RPG 革命)・4プレイヤー対応コントローラ採用しCartridge メディアでPS1 に敗北したが任天堂の3D 革命を起こした歴史的製品。
Nintendo 64 (1996年)
概要
Nintendo 64 (N64・Ultra 64 コードネーム) は1996年6月23日任天堂が発売した64bit 家庭用ゲーム機でNEC VR4300 (MIPS R4300i・93.75MHz・64bit)・SGI (Silicon Graphics Inc.) 共同設計GPU (Reality Coprocessor RCP)・4MB Rambus DRAM (後拡張4MB・合計8MB)・Cartridge メディア (64MB・SNES 6MB の10倍だが PS1 700MB の1/10)・「スーパーマリオ 64」(1996年6月同梱・宮本茂・3D アクション革命・1,180万本)・「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(1998年11月・宮本茂・3D アクション RPG 革命・760万本)・「ゴールデンアイ 007」(1997年Rare・810万本)・「マリオカート 64」(1996年12月・987万本)・「大乱闘スマッシュブラザーズ」(1999年1月・Sakurai・桜井政博・555万本)・4プレイヤー対応コントローラ (世界初のC ボタン+アナログスティック搭載) 採用しCartridge メディアでPS1 に敗北したが任天堂の3D 革命を起こした歴史的製品。総出荷3,293万台。
主な特徴・仕組み
- 発売: 1996年6月23日Nintendo (日本・¥25,000)・1996年9月29日北米 ($199)
- CPU: NEC VR4300 (MIPS R4300i・93.75MHz・64bit)
- GPU: Reality Coprocessor RCP (SGI 共同設計・62.5MHz)
- メモリ: 4MB Rambus DRAM (RDRAM・初の民生Rambus 採用)・後Expansion Pak (1998年12月) で+4MB=8MB
- 画面: 256×224 - 640×480 px (NTSC)・16,777,216色 (24bit RGB)
- 音: 16bit ステレオ
- メディア: Cartridge (4-64MB) ・後継Disk Drive (64DD・1999年12月日本のみ・失敗)
- コントローラ: D-Pad+アナログスティック (初)+A/B+C ボタン4方向+L/R+Z (新) ・4 ポート (4プレイヤー同時可能・世界初)
- 総出荷: 3,293万台 (1996-2003年世界生産終了)・日本554万台
SGI (Silicon Graphics) 共同設計
任天堂の3D ハードウェア戦略:
- 1993年SGI Reality Engine: 当時最強の3D ワークステーション (映画Jurassic Park 1993年・Toy Story 1995年で利用)・$50,000+
- 1993年SGI と Nintendo 共同 N64 開発開始: SGI が3D 技術提供・Nintendo がゲーム機化
- 1995年SGI VR1 (デモ): N64 プロトタイプ・E3 1995年で発表
- 1996年6月N64 発売: 民生機で当時最強3D 性能
- 後継: SGI 撤退 (2000年代経営失敗・2009年破産)・Reality Engine 技術は後継Nintendo GameCube (2001年・ATI Flipper GPU) ・Wii (2006年同) でATI/AMD に継承
アナログスティック革命 (1996年)
家庭用ゲーム機初:
- 動作: 1本のアナログスティック (360° 入力・X 軸/Y 軸検知)
- 競合 PS1 (1994年初代): デジタル D-Pad のみ・1997年DualShock で2本アナログスティック搭載
- 後継: Nintendo GameCube (2001年2本)・Wii (2006年Nunchuk)・Switch (2017年Joy-Con で2本)・全現代ゲーム機で標準
- 意義: 3D ゲームの精密操作可能化・スーパーマリオ 64 で実証・「3D ゲームの標準操作」確立
スーパーマリオ 64 (1996年6月23日)
3D アクション ゲームの起点:
- 開発: 宮本茂 (任天堂) ・3D 開発初挑戦
- 特徴: 3D オープンワールド・自由視点 (C ボタン視点切替)・15ステージ・120 スター・「3D アクション」概念確立
- 総出荷: 1,180万本 (N64 で最も売れた)
- 歴史的意義: 「3D ゲームの完成形」評価・以降全3D アクション ゲームの参考・Nintendo Switch (2017年) Super Mario Odyssey (2017年) ・Bowser's Fury (2021年) でデザイン継承
ゼルダの伝説 時のオカリナ (1998年11月21日)
3D RPG の起点:
- 開発: 宮本茂・青沼英二・水木洋
- 特徴: 3D オープンワールド・「Z 注目」(Z 軸ターゲット)・タイムトラベル・「タイミング」アクション
- 総出荷: 760万本
- 評価: IGN・GameSpot 等で「史上最高のゲーム」評価・1998-2024年連続最高評価
- 後継: Nintendo 3DS リメイク (2011年Ocarina of Time 3D)・全現代3D ゲームの教科書・2017年Breath of the Wild (Switch) でオープンワールド再革命
ゴールデンアイ 007 (1997年Rare)
FPS ゲーム革命:
- 開発: Rare (1985年UK・Tim Stamper・Chris Stamper・後Microsoft 買収 2002年)・任天堂第二党
- 特徴: 3D FPS (First-Person Shooter)・分割画面マルチプレイヤー (4人同時)・映画「007 ゴールデンアイ」(1995年Pierce Brosnan)タイアップ
- 総出荷: 810万本
- 歴史的意義: 「家庭用ゲーム機初の本格FPS」評価・後Halo (2001年Xbox) ・Call of Duty (2003年-) の祖先・分割画面FPS の標準確立
代表的ゲーム (1996-2001年)
N64 ゴールデンタイトル:
- スーパーマリオ 64 (1996年6月): 1,180万本
- マリオカート 64 (1996年12月): 987万本
- ゴールデンアイ 007 (1997年Rare): 810万本
- ゼルダの伝説 時のオカリナ (1998年): 760万本
- スーパースマッシュブラザーズ (1999年・桜井政博): 555万本
- ポケモンスタジアム (1998年4月・1999年5月版): 国際版435万本
- マリオパーティ (1998年12月): 318万本・以降シリーズ化
- 大乱闘スマッシュブラザーズ (1999年): 桜井・後Smash Bros. シリーズ
- ドンキーコング 64 (1999年Rare): 230万本
- パーフェクトダーク (2000年Rare): 130万本
- ピーチクラスム (1996年同梱・カラーフィールド): 同梱パターン
関連技術との違い
| 項目 | PS1 (1994) | N64 (1996) | Sega Dreamcast (1998) |
|---|---|---|---|
| CPU | MIPS R3000A (33.87MHz 32bit) | **NEC VR4300 (MIPS R4300i 93.75MHz 64bit) ** | Hitachi SH-4 (200MHz 32bit) |
| メモリ | 2MB+1MB | **4-8MB (Expansion Pak で) ** | 16MB+8MB |
| メディア | CD-ROM 700MB | Cartridge 4-64MB | GD-ROM 1.2GB |
| ストレージ | 大容量CD | **小容量だがロード短時間 (Cartridge 直アクセス) ** | 大容量GD-ROM |
| 3D 性能 | 360,000 ポリゴン/sec | 150,000 ポリゴン/sec (Real-time 3D) | 300万 ポリゴン/sec |
| マルチプレイヤー | 1-2 ポート | **4 ポート (4プレイヤー同時) ** | 4 ポート |
| 総出荷 | 1.024億台 | 3,293万台 | 1,045万台 |
よくある質問 (FAQ)
Q1: なぜN64 が PS1 に販売台数で敗北したか? A: (1) Cartridge メディア (64MB) で大容量データ不可能・FF VII (1.4GB) 等の大型JP RPG 開発不可・(2) Square・Enix・Konami・Capcom 等の主要JP サードパーティが Sony に移籍・(3) Cartridge 単価高 (CD-ROM の数倍) でゲーム価格上昇・(4) Sony のマーケ予算が任天堂を圧倒・(5) DualShock コントローラの完成度・(6) N64 のメインアプリ少 (1996-2001年で200タイトル前後・PS1 1996-2003年で3,000タイトル+) ・全要因で「Sony がゲーム機市場主役交代」確立。
Q2: N64 アナログスティックの完成度は? A: アナログスティック (1996年初代) は素晴らしいが・「すり減りやすい」「壊れやすい」評判・「3D アクション ゲームに最適化」設計・2024年現代のSwitch Joy-Con と比較すると劣る (Joy-Con は2本・モーション・HD 振動)・但し1996年時点では革新的。
Q3: 現代でN64 動作可能? A: 28年経過個体は多くが動作可能・中古¥5,000-20,000・カートリッジ¥1,000-50,000+ (レア品・コナミの少売・任天堂限定版)・エミュレータ (Project64・Mupen64Plus) で現代PC/Mac で完全動作・Nintendo Switch Online + Expansion Pack (2021年-) でN64 タイトル30+ 配信・公式エミュレーション。
まとめ
- 1996年6月任天堂発売 (¥25,000・$199)
- NEC VR4300 (MIPS R4300i 93.75MHz 64bit)
- SGI 共同設計GPU・Cartridge 64MB
- スーパーマリオ 64 (1996年・3D 革命)
- ゼルダ時のオカリナ (1998年・3D RPG 革命)