GPU
中級

シャドウ(シャドウ)

3D グラフィックスで光が物体に遮られて生じる影。Shadow Map / Ray Traced Shadow 等の技法で計算。CSS box-shadow / drop-shadow も同様の概念。

0 回閲覧
0 いいね
2026/5/2 更新
関連タグ
3D
RTX
Unreal Engine
Unity
CSS

概要

シャドウ(Shadow / 影)は、3D グラフィックスや UI デザインにおいて光が物体に遮られて生じる影を指す。3D ではリアリズムの根幹要素で、シャドウマップ / ステンシルシャドウボリューム / レイトレーシング / Path Tracing 等の技法で計算される。CSS / UI デザインでは box-shadow / drop-shadow / Filter 等で立体感や階層を表現する。2026 年現在、ゲームエンジンは RTX 50 / RX 9000 のハードウェアレイトレで動的影が一般化、Tailwind CSS / Material Design 3 等の Web デザインシステムでも体系化されたシャドウユーティリティが標準である。

3D グラフィックスのシャドウ技法

シャドウマッピング(Shadow Mapping、1978-)

光源視点からの深度バッファを生成 → カメラ視点からその深度マップを参照して影判定。GPU で高速、品質はマップ解像度依存。

派生技法改善点
PCF(Percentage-Closer Filtering)エッジを柔らかく
VSM(Variance Shadow Map)統計的補間で滑らか
CSM(Cascaded Shadow Map)距離別に複数解像度マップ
ESM(Exponential Shadow Map)エッジ品質向上

レイトレースシャドウ(Ray Traced Shadow、2018-)

光線追跡で物理的に正確な影を生成。RTX シリーズ / RX 7000+ で HW 加速。

Path Tracing(2024-)

完全な光線追跡で間接照明 + 多重反射の柔らかい影。Cyberpunk 2077 / Portal RTX が代表。

Volumetric Shadow(霧 / 煙の影)

光が大気中の粒子を通過して影を作る現象。Unreal Engine 5 Lumen / Unity HDRP が標準対応。

ゲームエンジン別の Shadow 機能

エンジン主な技術
Unreal Engine 5.4 LumenDistance Field Shadow + Ray Traced + Virtual Shadow Maps
Unity HDRP 17.0Contact Shadow + Screen Space Shadow + Ray Traced
Godot 4.4Shadow Atlas、リアルタイム動的影
Bevy(Rust)WGSL シェーダ、Cascaded Shadow Map

CSS / UI のシャドウ

box-shadow(要素全体)

.card {
  box-shadow:
    0 4px 6px -1px rgba(0, 0, 0, 0.1),
    0 2px 4px -2px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}

filter: drop-shadow(透明形状追従)

.icon {
  filter: drop-shadow(0 4px 4px rgba(0, 0, 0, 0.25));
}

Tailwind CSS シャドウユーティリティ

ユーティリティ強度
shadow-xs極小
shadow-sm小
shadow標準
shadow-md中
shadow-lg大
shadow-xl特大
shadow-2xl巨大
shadow-inner内側影

Material Design 3 Elevation

Level用途
Level 0平面(Surface)
Level 1カード、リスト
Level 2FAB、ホバー
Level 3ナビゲーションバー
Level 4アプリバー
Level 5モーダル

PC スペック要件(ゲーム)

  • Ray Traced Shadow(1080p): RTX 5060 / RX 9060 XT
  • Ray Traced Shadow(4K): RTX 5070 Ti / RX 9070 XT
  • Path Tracing(4K): RTX 5090
  • Unreal Engine 5 Lumen: RTX 4070 SUPER 以上推奨

CG / DCC ツールでのシャドウ計算時間(参考)

ツールシーンレンダー時間
Blender Cycles X1 フレーム 4K Path Trace5-30 分
V-Ray 7建築 CG 1 フレーム10-60 分
Octane Render製品 CG 1 フレーム1-5 分(GPU)
Unreal Engine 5 リアルタイム1 frame16-33 ms

関連用語との違い

用語違い
ハイライト光の当たる明るい部分、シャドウの対義
アンビエントオクルージョン接触遮蔽、影と関連だが別計算
グローバルイルミネーション間接照明、影の中の明るさ
ライティング光全般、シャドウは影部分

よくある質問

Q1: Ray Traced Shadow と Shadow Map、どちらが綺麗? A: Ray Traced が物理的に正確で柔らかい影。ただし計算コスト 5-10 倍。RTX 50 + DLSS 4 で実用域、RTX 30 以下は CSM が現実的。

Q2: Tailwind CSS shadow ユーティリティは Material Design 準拠? A: 似ているが完全準拠ではない。Tailwind は独自の階層、Material Design は厳密な Elevation システム。プロジェクトに合わせて拡張する。

Q3: Unreal Engine 5 の Virtual Shadow Maps とは? A: 大きなオープンワールド向けの新技法。視野内の必要部分のみ高解像度シャドウマップ生成、メモリ効率良。Fortnite Chapter 5 / Hellblade II 等が採用。

まとめ

  • 3D + UI 両方で使う 影の表現 技法
  • 2026 年は RTX 50 + Path Tracing で映画品質の影がリアルタイム
  • Web は Tailwind shadow + Material Design Elevation が標準
この記事について
カテゴリーGPU
難易度中級
作成日2026/5/2