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インペインティング(inpainting、インペイント)は、画像の一部をマスクで指定し、その場所をAIで補完・描き直す編集です。写真の不要物を消す、服や背景を置き換える、生成画像の手や顔を直すときに使います。画像全体を作り直さずに修正できますが、生成部分が元の写真と自然につながるか、残したい部分まで変わっていないかの確認が必要です。
| 機能 | 編集する範囲 | 使う場面 |
|---|---|---|
| インペインティング | マスクで選んだ画像内の領域 | 通行人の除去、服の置換、手の修正 |
| img2img | 入力画像を基に生成する範囲 | 全体の画風・構図を変えたい |
| アウトペインティング | 元画像の枠外に作った領域 | 横長写真を縦長にする、背景を広げる |
| 従来の修復・スタンプ | コピー元や周辺の画素 | 小さな傷や単純な模様を直す |
インペインティングで消した場所に何があったかを正確に復元できるわけではありません。AIは周辺と指示からもっともらしい内容を生成します。商品写真では文字・型番・端子形状を、人物写真では顔や衣服の形を原本と見比べてください。
| 方法 | 向いている作業 | 先に確認する点 |
|---|---|---|
| Photoshopの削除ツール | 写り込んだ不要物を取り除く | AI使用モードと結果の修正方法 |
| Photoshopの生成塗りつぶし | 選択範囲へ新しい物を加える・置換する | 選択モデル、プラン、生成クレジット |
| Stable Diffusion+AUTOMATIC1111 | マスクと強度を変えながら部分修正 | モデル・拡張機能・GPU環境の対応 |
| ComfyUIのInpaintワークフロー | 処理をつなぎ、同じ条件を保存する | モデルに合うワークフローとマスク入力 |
| LaMa・既存のIOPaint環境 | 周囲の背景を使った不要物除去 | ツールの保守状況と依存関係 |
処理速度や品質を一律のランキングにはできません。文字の置換と単純な背景補完でも難しさが違います。編集部としては、まず小さい領域を1か所直し、元画像の残りを保てる方法か確認する進め方を勧めます。
img2imgのInpaintへ読み込む。マスクを画像ファイルで渡す場合、AUTOMATIC1111の通常の白黒マスクでは白が修正領域です。画面の色付きオーバーレイと保存したマスクの白黒は区別してください。詳細は開発元WikiのInpainting説明が出典です。
Inpaint area: Only maskedでは選択部分を処理解像度へ拡大し、処理後に戻します。細部を直しやすい一方、周辺の文脈が足りないと背景につながらないことがあります。Whole pictureとの比較では、最終画像の寸法も確認します。専用のinpaintingモデルと通常モデルを同じ物として扱わず、モデルの形式とUI対応を確認して読み込んでください。
ComfyUI公式のInpainting手順には、モデル・入力画像・ワークフローの例があります。使用するモデルの種類を合わせて読み込み、Load Imageで元画像を指定します。画像ノードのメニューからMask Editorを開き、修正部分を塗って保存します。
基本例では画像とマスクをVAE Encode (for Inpainting)へ渡します。マスク出力が接続されているか確認し、モデル・seed・プロンプトを保存して実行します。SD1.5の例をそのままSDXLやFLUXへ流用せず、対象モデル向けのテンプレートへ切り替えてください。
画像を開いて対象範囲を選択し、生成塗りつぶしを選びます。入れたい内容を入力して生成し、候補をレイヤーとして比較します。周囲から補完したい場合は、プロンプトを空欄にする方法もあります。現行手順はAdobe公式の生成塗りつぶし案内を参照してください。
クラウド生成を使う場合は通信とサービス利用条件を確認します。高価なローカルGPUの購入を先に決める必要はありません。画像の送信可否、選択モデル、クレジット消費を確認し、元画像と生成レイヤーを分けて保存します。
Adobeの削除ツール説明では、対象をブラシで塗るか囲む方法を案内しています。AIをオン・オフ・自動にするモードがあり、生成塗りつぶしとは別の機能です。消す対象より少し広く塗り、複雑な対象は数回に分けて、影や周辺の模様が残らないか確認します。
LaMaは画像補完モデル、IOPaintは複数モデルを使える編集ツールです。「LaMaとIOPaintのどちらが速いか」という比較では実際に使用したモデルが不明になります。またIOPaintの公式リポジトリは2025年8月13日にアーカイブされています。既存環境で利用する場合も、継続更新される新規導入候補としては扱わないでください。
FLUX.1 Fillは画像の補完・置換向けモデルです。開発元のFLUX.1-Fill-devモデルカードには用途とライセンスが示されています。モデル自体の利用条件と生成物の利用条件は別なので、「無料だから制限なく商用サービスへ組み込める」と判断しないでください。速度・文字の正確さは作業条件で確認し、最も高品質だと断定しません。
| 環境・制約 | 試す順番 | 確認する結果 |
|---|---|---|
| クラウド編集を使う | アプリ要件と通信を確認 | 生成が完了し、編集を保存できるか |
| ローカルでVRAMが不足 | 解像度とbatch sizeを下げる | メモリ不足がなくなり、細部が足りるか |
| モデル読込で止まる | 対応形式・精度・offload設定を確認 | VRAMとRAMの両方に収まるか |
| 高解像度の小範囲修正 | マスク部分の切り出しを検討 | 境界と最終画像サイズを保てるか |
RTX 4060 8GBなど手元のGPUでも、モデル・画像サイズ・最適化によって試せる範囲があります。一方、12GBならFLUX Fillを必ず快適に動かせる、32GBなら全モデルが動く、という保証はありません。CUDAやPyTorchなど実行環境の対応も含めて判断します。ゲーム向けのDLSSはインペインティングのメモリ不足を解消する設定ではありません。
Hugging Face Diffusers公式のInpaintingガイドでは、白を編集領域、黒を保持領域として説明しています。また、ぼかしは境界のつながり、strengthは元画像からの変化量に関係する別の調整です。マスク外を厳密に保持したい場合は、生成後に原本へ合成する方法もあります。
| 調整項目 | 見る点 | 変えるときの考え方 |
|---|---|---|
| マスク範囲 | 対象の輪郭、影、反射 | 消したい物の周辺情報が残っていないか |
| ぼかし・Feather | 境界の線や色差 | 少しずつ増やし、残す細部がにじまないか |
| Denoising Strength | 元の物が残るか、別物になるか | 変更が足りなければ上げ、変わりすぎれば下げる |
| CFG・guidance | 指示への追従と不自然さ | モデルの推奨値から比較する |
| seed | 比較の再現条件 | 設定を比べる間は同じseedで試す |
0.3・0.5・0.8などの強度は比較用の候補値で、成功条件ではありません。モデルやUIにより項目の意味や推奨値が異なります。マスクを一律50〜70%の透明度にする案内や、全モデルのCFGを7にする案内も使わず、処理結果を確認して調整します。
| 症状 | 最初の確認 | 次に試すこと |
|---|---|---|
| 境界が線になる | マスクが対象へ密着しすぎていないか | 周囲を少し含め、ぼかしと色差を比較 |
| 消した物が戻る | 影や反射、元画像の情報が残っていないか | マスクを見直し、変更強度を比較 |
| 顔が別人になる | 変更強度とマスク範囲 | 強度を下げ、残す部分を原本から合成 |
| 全体の色が変わる | 処理範囲と画像の保存方式 | マスク外を原本と比較して合成し直す |
| メモリ不足になる | モデルと画像サイズ | batch size・解像度・offloadの対応を確認 |
拡大表示で境界を見た後、全体表示で光の向き、影、遠近感を見ます。自動マスクは編集範囲を作る補助で、結果の品質を保証する機能ではありません。元画像、マスク、出力を並べて、採用する前に残す部分まで見比べます。
ADetailerの公式リポジトリは、検出・マスク・インペイントを自動化する拡張を提供しています。ControlNetやOpenPoseを顔専用修復モデルとして選ぶ手順とは違います。顔の同一性を保ちたい写真では、検出範囲と変更量を控えめにし、目・口・輪郭を原本と比較します。
キャンバスを広げ、追加した空白領域を編集対象にします。元画像の端を接続に必要な分だけ含め、背景の続きを指示します。縦長へ変える場合も一度に広げすぎず、建物の線や地平線がつながるか確認します。元画像のない領域は強度を下げるだけで自然になるとは限らず、対応ワークフローの推奨値から比較します。
写真の不要物除去、背景の補完、服の置換、生成画像の部分修正に使います。枠の外を広げる作業はアウトペインティングです。
ローカルUIや公開モデルに無料で利用できる選択肢があります。GPUなどの設備費とモデルのライセンスは別に確認します。クラウド型はプランやクレジット条件によります。
本文で扱うDiffusersやAUTOMATIC1111の通常の白黒マスクでは白です。UIの反転設定や色付き表示も確認し、保存したマスクと生成範囲を照合します。
処理方式によっては変わります。厳密な保持が必要なら、修正部分を原本へ合成し、寸法と画素の違いも確認します。
境界はマスク、周辺情報、モデル、生成内容の影響を受けます。まず小さい領域で条件を比較し、動作がメモリ不足で止まる場合に機材を検討します。
AI生成は周辺から推測した補完です。元の文字や人物の細部を正確に再現した証拠にはなりません。
部分修正は「元画像を保存 → マスクを確認 → 1か所生成 → 境界とマスク外を比較」の順で進めます。消すだけなら削除ツール、内容を置き換えるなら生成塗りつぶしやStable Diffusionを使い分けます。強度やGPU容量の共通正解を探すより、使うモデルと入力画像で条件を一つずつ比較すると原因を絞れます。
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