Nintendo Wii (2006年)(ニンテンドーウィー)
Nintendo Wii は2006年12月任天堂が発売したモーションコントロール家庭用ゲーム機で IBM Broadway PowerPC (729MHz)・ATI Hollywood GPU・Wii Remote (モーションセンサー+赤外線)・「Wii Sports」(同梱・8,290万本・歴代家庭用ゲーム機1位)・「Wii Fit」(2007年・4,300万本)・「マリオカート Wii」(2008年・3,743万本) 採用しシニア・女性層 (Blue Ocean Strategy) を新規ゲーマーとして獲得し総出荷1.0163億台で家庭用ゲーム機史上歴代第4位の大ヒット。
Nintendo Wii (2006年)
概要
Nintendo Wii (コードネーム Revolution・元 PowerPC) は2006年11月19日 (北米$249)/12月2日 (日本¥25,000) 任天堂が発売したモーションコントロール家庭用ゲーム機で IBM Broadway PowerPC (729MHz・GameCube Gekko 486MHz から派生)・ATI Hollywood GPU (243MHz・GameCube Flipper 派生)・88MB RAM・SD カード対応・Wii Remote (モーションセンサー+赤外線+加速度計・MotionPlus 拡張)・Nunchuk (アナログスティック+加速度計)・「Wii Sports」(同梱・8,290万本・歴代家庭用ゲーム機1位)・「Wii Fit」(2007年12月Nintendo Balance Board バランスボード・4,300万本)・「マリオカート Wii」(2008年4月・3,743万本)・「Wii Sports Resort」(2009年・3,300万本)・「Super Mario Galaxy」(2007年11月・1,300万本)・「Super Smash Bros. Brawl」(2008年・桜井政博)・「Mario Kart Wii」(2008年)・「Just Dance」(2009年Ubisoft・1,800万本)採用しシニア・女性層 (任天堂の「Blue Ocean Strategy」・既存ゲーマー以外を新規開拓) を新規ゲーマーとして獲得し総出荷1.0163億台 (2006-2013年) で家庭用ゲーム機史上歴代第4位の大ヒット。
主な特徴・仕組み
- 発売: 2006年11月19日北米 ($249)・12月2日日本 (¥25,000)・12月8日欧州 (€249)
- CPU: IBM Broadway PowerPC (729MHz・GameCube Gekko 派生・PowerPC G3 系)
- GPU: ATI Hollywood (243MHz・GameCube Flipper 派生・後AMD 2006年買収)
- メモリ: 88MB (24MB Main+64MB Ext・拡張可能)
- メディア: 12cm Wii Disc (4.7GB・DVD 互換だが任天堂独自プロテクト)・GameCube ミニDVD 互換 (Backward Compatibility)
- コントローラ: Wii Remote (3軸加速度センサー+赤外線+スピーカ+振動)・Nunchuk (左手専用・アナログスティック+加速度)・Wii MotionPlus (2009年・3軸ジャイロ追加でモーション精度向上)
- インターネット: Wi-Fi 802.11b/g 内蔵・Nintendo Wi-Fi Connection (2006年-2014年5月終了)
- 総出荷: 1.0163億台 (2006-2013年世界生産終了)・日本1,272万台
Blue Ocean Strategy (任天堂の革新)
2004-2006年任天堂の戦略大転換:
- 問題: 1990年代末-2000年代Nintendo はSony PS2・Microsoft Xbox に敗北・コアゲーマー獲得困難
- 2004年「Blue Ocean Strategy」: 岩田聡 (2002-2015年Nintendo 社長)・Genyo Takeda 主導・「既存ゲーマー競合 (Red Ocean) でなく新規市場 (Blue Ocean) を開拓」
- 2004年Nintendo DS: タッチパネル+デュアル画面・「持ち運べる家庭用ゲーム機」コンセプト・最終1.54億台出荷
- 2006年Wii: モーションコントロール+シンプル UI・「親が子供と一緒にゲームできる」コンセプト・最終1.0163億台出荷
- Wii ターゲット: 既存ゲーマー以外の シニア (Wii Fit でリハビリ)・女性 (Wii Sports でパーティ)・家族 (マルチプレイヤー)
- 結果: 1.5億+ 新規ゲーマー獲得・任天堂が PS3 (8,740万台) ・Xbox 360 (8,400万台) を圧倒
Wii Remote (モーションコントロール革命)
2006年Wii の核心:
- 動作: 3軸加速度センサー (X/Y/Z)+赤外線センサー (テレビ上のSensor Bar 検出)+スピーカ+振動+加速度判定
- 採用ゲーム: Wii Sports (テニス/ボウリング/ゴルフ/野球/ボクシング・腕を振る操作)・Wii Sports Resort (剣・チャンバラ・サイクリング 等)・Mario Kart Wii (Wii Wheel ハンドル装着・後Switch でも継承)
- 競合: Sony Move (2010年PS3・後継)・Microsoft Kinect (2010年Xbox 360・無コントローラ全身検知)
- 後継: Wii MotionPlus (2009年Wii Sports Resort 同梱・3軸ジャイロ追加で精度向上)・Wii U Gamepad (2012年・大型タッチパネル)・Nintendo Switch Joy-Con (2017年・HD 振動+モーション+IR カメラ)
Wii Sports (8,290万本・歴代1位)
家庭用ゲーム機史上最も売れたゲーム:
- 2006年11月Wii 同梱販売: 北米・欧州・但し日本のみ単品販売 (Wii との同梱なし)
- 特徴: 5種目 (テニス・ボウリング・ゴルフ・野球・ボクシング)・Wii Remote で実際の動作・10時間以内でクリア可能
- 総出荷: 8,290万本 (2006-2013年累計)・家庭用ゲーム機史上歴代1位 (2024年現代も)
- 歴史的意義: 「ゲームを家族で楽しむ」コンセプト確立・Blue Ocean Strategy の象徴・任天堂史上最大ヒット
Wii Fit (4,300万本)
フィットネスゲームの革命:
- 2007年12月Wii Fit 発売: ¥8,800・Balance Board (バランスボード) 同梱
- 特徴: ヨガ・筋トレ・有酸素運動・バランスゲーム・体重管理 (Mii 連動)
- 総出荷: 4,300万本 (2007-2013年累計)
- 採用: 病院 (リハビリ)・介護施設・学校 (体育)・家庭フィットネス
- 歴史的意義: 「Exergaming」(運動ゲーム) 概念確立・後Just Dance (Ubisoft 2009年)・Ring Fit Adventure (Switch 2019年・1,500万本) と継承
マリオカート Wii (3,743万本)
レーシングゲームの完成形:
- 2008年4月発売: ¥5,800・Wii Wheel (任天堂・ハンドル装着) 同梱
- 特徴: 32 コース・12人マルチプレイヤー (Wii Connection 経由オンライン)・モーション操作 (Wii Wheel)・バイク+カート選択
- 総出荷: 3,743万本 (家庭用マリオカート 史上1位・Switch 版マリオカート 8 Deluxe 6,377万本 2024年に超えられたが・Wii 版時点で歴代1位)
- 後継: Mario Kart 7 (2011年3DS)・Mario Kart 8 (2014年Wii U) ・Mario Kart 8 Deluxe (2017年Switch・現代6,377万本) ・Mario Kart World (2025年Switch 2 予定)
採用ゲーム (2006-2013年)
Wii 主要タイトル:
- Wii Sports (2006年同梱): 8,290万本
- Wii Sports Resort (2009年): 3,300万本
- Wii Fit (2007年): 2,300万本
- Wii Fit Plus (2009年): 2,100万本
- マリオカート Wii (2008年): 3,743万本
- Super Mario Galaxy (2007年): 1,300万本・初代 Galaxy
- Super Mario Galaxy 2 (2010年): 750万本
- Super Smash Bros. Brawl (2008年・桜井政博): 1,290万本
- New Super Mario Bros. Wii (2009年): 3,065万本・2D マリオ復活
- Mario Party 8 (2007年): 870万本
- Just Dance (2009年Ubisoft): 1,000万本+ (シリーズ累計8,000万本)・ダンスゲーム革命
- The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011年): 365万本・Wii MotionPlus 必須
- Wii Play (2006年): 2,800万本
関連技術との違い
| 項目 | PS3 (2006) | Xbox 360 (2005) | Nintendo Wii (2006) | Nintendo Switch (2017) |
|---|---|---|---|---|
| CPU | IBM Cell (3.2GHz 8コア) | IBM Xenon (3.2GHz 3コア) | **IBM Broadway PowerPC (729MHz) ** | NVIDIA Tegra X1 (1GHz・ARM Cortex-A57) |
| GPU | NVIDIA RSX | ATI Xenos | **ATI Hollywood (243MHz) ** | NVIDIA GM20B (Maxwell) |
| メモリ | 256+256MB | 512MB | 88MB | 4GB |
| メディア | Blu-ray 25GB | DVD 8.5GB | Wii Disc 4.7GB | Game Card 32GB |
| モーション | × (Sixaxis 限定) | Kinect (2010年別売) | Wii Remote 標準 | Joy-Con 標準 |
| 総出荷 | 8,740万台 | 8,400万台 | 1.0163億台 | 1.46億台 (2024年・継続販売中) |
よくある質問 (FAQ)
Q1: なぜWii が史上最大級のヒットになったか? A: (1) Blue Ocean Strategy で既存ゲーマー以外を獲得・(2) Wii Remote のモーションコントロール革新・(3) Wii Sports 同梱で「家族で楽しめるゲーム機」確立・(4) シニア (Wii Fit リハビリ)・女性 (Wii Sports パーティ)・家族 (マルチプレイヤー) 等の新規市場開拓・(5) $249 と廉価 (PS3 $599・Xbox 360 $399)・(6) Wii Fit (2007年) で「フィットネスゲーム」革命・(7) 2007-2010年Wii Mania (社会現象) ・全要因で「任天堂史上最大ヒット」確立。
Q2: Wii の限界は? A: (1) 性能が PS3/Xbox 360 比でかなり低い (SD 480p のみ・HDTV 不対応)・(2) Wii Disc 4.7GB で大型ゲーム不可・PS3 Blu-ray 25GB の1/5・(3) サードパーティの大型タイトル (Call of Duty・Grand Theft Auto 等) が他機種に劣る・(4) 「カジュアルゲーマー」(Wii Sports/Fit) と「コアゲーマー」(Mario Galaxy/Zelda) の二極化・(5) 後継Wii U (2012年) は大失敗 (1,356万台のみ)・全要因で「Wii は一発屋」評価もあり。
Q3: 現代でWii 動作可能? A: 18年経過個体は多くが動作可能・但しNintendo Wi-Fi Connection (オンラインサービス) 2014年5月20日終了・オンラインプレイ不可・中古¥3,000-15,000・ゲームディスク¥300-5,000 (Wii Sports は中古¥500-2,000)・エミュレータ (Dolphin・現代主流) で現代PC/Mac で完全動作・Nintendo Switch Online (2018年-) で Wii タイトル未配信・Switch 2 (2025年予測) でWii Backward Compatibility 期待。
まとめ
- 2006年12月任天堂発売 (¥25,000・$249)
- IBM Broadway PowerPC (729MHz)・ATI Hollywood
- Wii Remote (モーションセンサー+赤外線)
- Wii Sports 同梱 (8,290万本・歴代1位)
- 総出荷1.0163億台・Blue Ocean Strategy 大成功